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24
GP
233
【問題】VR設備迷思,最佳FOV探討
硬體專區
樓主
weiannn
weiannn
GP4
BP-
2020-08-25 14:04:07 編輯
對於人眼來説,比FOV更重要的是視網膜繪製圖像的視覺區域,它是人眼在靜止凝聚狀態下所看到的圖像最大跨度,人眼無法在同一時間看到所有的角度,裝置可讓人眼接收到的面積由終端設備的視角(Field of View, FOV)決定。以單眼2160X2160解析度為例,若單眼FOV為90°,使用者實際看到的畫面僅剩約1080x1080解析度,雙眼約2160x1080解析度。人類的單眼水平視野大約在140°至168°,組合後的雙眼視野約為174~200°(戴近視眼鏡者遠低於此值),而在兩個單眼視野重疊約108~114°的範圍,人類可以感知物體的立體感,人眼聚焦用來感知色彩和物體細節的最清晰的視覺區域實際上僅25~54°,視覺周邊(餘光)則負責感知運動和物體形狀,在此之後如果需要感知細節人眼則會轉向。雙目視場約108~114°的範圍是人眼3D視力的重點聚焦區,人眼感受到的3D立體效果因受兩側單眼2D視覺區域的影響,雖足夠判斷中間區域的景深遠近,但2D區域過大,立體效果自然不如曾經流行過的3D電視(因主要集中在雙眼重合的區域)。在設計虛擬現實頭顯時,核心是如何匹配人眼FOV和HMD上的鏡片FOV,使之達到統一。大部分VR遊戲其實不需要利用餘光來感知周圍景物(效益太差),FOV太大也更易造成眩暈,且台灣人戴近視眼鏡者比例偏高。故要維持最好的3D立體視覺、清晰度、FPS並兼顧眼球少許轉動的視角及舒適度,限制最大FOV在115°內是有必要的,目前市場上最貴的VARJO VR-2 PRO在FOV的設計上也僅為87 °,但如果偏好玩賽車模擬等類型需要更大視野的game,電腦效能允許且眩暈抗性強,130°以上也是適合的。
4
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伊伊子
?????
B1
2020-08-29 00:04:02
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LV.
16
GP
448
2 樓
ShyShyS
howard1414
GP3
BP-
2020-08-25 16:51:39 編輯
講那麼多不就技術跟金錢限制而已,電腦硬體如果夠力,頭盔FOV>150(假設垂直跟水平都相同),那時候一定照樣真香啦現在最大的問題根本就不是什麼注視點還有視場的問題,頭盔Fov大如果沒搭配專用的眼追效果差很多,且光學上的限制注定天生畫面上一定會有嚴重色散及變形問題解析度的部分更不能用看到視野角度去衡量,重點是在螢幕的PPI有沒有達標,同樣的解析度配上不同清晰程度的鏡片也會影響觀感非常大各廠目前追求的優先目標是注視點渲染跟可變焦距技術,你說的限制在115度這個單純只是目前的技術還有價格上的限制才做出妥協的設定,不然能有更大的FOV或是視野甜蜜點誰會不要呢?
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weiannn
長期戴近視眼鏡者清晰視野小,眼球活動範圍也較小,相對更能適應更小的FOV,越小框越明顯
B1
2020-08-25 17:34:58
1
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lo88
[weiannn:weiannn]長期戴眼鏡者FOV確實不是重點,會更容易專注眼前的事物,深有同感
B2
2020-08-29 06:19:22
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LV.
24
GP
871
3 樓
碓冰貞光
firstwalker
GP1
BP-
2020-08-25 20:19:57
pimax有五種FOV大170中A 150 90hz時中B 140 120hz時小 130極小110個人測試人眼極限FOV140-150就差不多了,當FOV增到170時效益很小,體感跟150很接近,但要多吃很多額外效能但說100-110和140-150在體驗上有沒有差,我認為有,而且差距非常明顯,沉浸感確實增加很多,當然這是在邊角不變形的情況下,但現在問題是大FOV鏡片變形的問題很謎,有Pimax的可以拿頭盔調整你的臉上下左右以及和鏡片的距離還有眼距,會發現和臉形位置眼距產生很大的差距,也就是可能有的人完全不會有變形問題,但有的人不管怎麼調都一定無法避免這個狀況總結:大FOV是有必要的,但現階段做到140-150就足夠使用了,目前Pimax有一廉價新款就只有140FOV,聽說下一代Oculus rift也是以140為目標,算是比較折衷的方案
1
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LV.
24
GP
235
4 樓
weiannn
weiannn
GP3
BP-
2020-08-26 09:18:48 編輯
相對於餘光覆蓋的視野,清晰度才最影響沉浸感,畢竟VR天生起點最低及提升空間最大的就是清晰度。減少VR眩暈發生的方法有很多,其中最廣泛測試簡單有效的方法就是降低FOV。引述..https://yowureport.com/36217/哥倫比亞大學發現動態調整視野範圍,能減少虛擬實境的眩暈感使用虛擬實境時, 急遽的空間變化會讓使用者感到眩暈,同時讓使用者忽落畫面邊緣處的影像。此方法是根據使用者當下的場景,縮小視野範圍。吳季剛:目前虛擬實境(VR)產品最大的問題便是使用中或使用後會產生暈眩感。雖然不少設備商宣稱提高畫面解析度,或增加畫面每秒顯示張數(frame per second)就能改善,事實上仍不足夠。虛擬實境導致暈眩的原因,是人類的視覺與前庭覺兩種感官不協調所造成。當虛擬實境呈現快速移動的畫面時,人類視覺收到的訊息是身體正在快速移動,但前庭覺感官卻沒有在動。正是這種感官間不協調造成暈眩。前庭覺的感覺器官是內耳的三半規管,由內部充滿液體的管狀器官構成。它藉由液體的流動,能感知人所承受的加速度。一般有兩種方法解決這種暈眩感。第一種是移動使用者,以重力加速度偽造出虛擬的前後移動或平移加速。例如遊樂園內或電玩遊戲間的大型機台,便是利用移動座位創造加速度。但這種方式需要大型裝置。另一種則是用電流刺激三半規管,創造出虛擬的前庭覺(Galvanic vestibular stimulation)。但用電刺激頭部很難通過安全性檢驗,使用者大概也不太放心。哥倫比亞大學團隊則提出了一種折衷手段。他們藉由修改 VR 畫面的視野範圍(field of view),降低使用者的暈眩感。就像暈車時,旁人會建議看遠方;減少視野範圍也類似讓使用者看遠方,只是藉由掩蓋視野周邊,讓使用者似乎在看向遠方。華盛頓大學團隊發現這樣能減緩暈眩。但減少視野範圍卻會降低了虛擬實境的體驗。因此還要搭配介面與內容設計。例如將需要快速移動的內容設計在「過場」(遊戲場景轉換的動畫)階段,並在此時減少視野範圍。在使用者自由探索的階段,改為提供全視野。另外,可以選擇不需要大視野範圍的遊戲主題。例如 HTC Vive 的招牌遊戲 The Visitor、Paranormal Activity 與 HordeZ,為何都是場景陰暗的恐怖遊戲呢?這些遊戲頗受好評,除了因為內容真的很恐怖,也因為場景陰暗,亮光範圍(如手電筒)狹小,可以集中視線,減少周邊視野引起的暈眩。其他遊戲也能應用這原理,例如讓使用者擔任機槍手,其視野範圍只有射擊觀景窗。
3
-
lo88
有一種眼鏡在鏡框中加入有色液體用來避免暈車。瞇眼也能減少暈眩。原理都是降低FOV,提醒大腦現實環境與眼前事物的平衡差異。
B1
2020-08-29 06:23:53
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